home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / ultqsrc.zip / DEFS.QC < prev    next >
Text File  |  1996-10-02  |  21KB  |  801 lines

  1. /*
  2. ==============================================================================
  3.  
  4.             SOURCE FOR GLOBALVARS_T C STRUCTURE
  5.  
  6. ==============================================================================
  7. */
  8.  
  9. //
  10. // system globals
  11. //
  12. entity        self;
  13. entity        other;
  14. entity        world;
  15.  
  16. float        time;
  17. float        frametime;
  18.  
  19. float        force_retouch;        // force all entities to touch triggers
  20.                                 // next frame.  this is needed because
  21.                                 // non-moving things don't normally scan
  22.                                 // for triggers, and when a trigger is
  23.                                 // created (like a teleport trigger), it
  24.                                 // needs to catch everything.
  25.                                 // decremented each frame, so set to 2
  26.                                 // to guarantee everything is touched
  27. string        mapname;
  28.  
  29. float        deathmatch;
  30. float        coop;
  31. float        teamplay;
  32.  
  33. float        serverflags;        // propagated from level to level, used to
  34.                                 // keep track of completed episodes
  35.  
  36. float        total_secrets;
  37. float        total_monsters;
  38.  
  39. float        found_secrets;        // number of secrets found
  40. float        killed_monsters;    // number of monsters killed
  41.  
  42.  
  43. // spawnparms are used to encode information about clients across server
  44. // level changes
  45. float           parm1, parm2, parm3, parm4, parm5, parm6, parm7, parm8, parm9, parm10, parm11, parm12, parm13, parm14, parm15, parm16;
  46.  
  47. //
  48. // global variables set by built in functions
  49. //    
  50. vector        v_forward, v_up, v_right;    // set by makevectors()
  51.     
  52. // set by traceline / tracebox
  53. float        trace_allsolid;
  54. float        trace_startsolid;
  55. float        trace_fraction;
  56. vector        trace_endpos;
  57. vector        trace_plane_normal;
  58. float        trace_plane_dist;
  59. entity        trace_ent;
  60. float        trace_inopen;
  61. float        trace_inwater;
  62.  
  63. entity        msg_entity;                // destination of single entity writes
  64.  
  65. //
  66. // required prog functions
  67. //
  68. void()         main;                        // only for testing
  69.  
  70. void()        StartFrame;
  71.  
  72. void()         PlayerPreThink;
  73. void()         PlayerPostThink;
  74.  
  75. void()        ClientKill;
  76. void()        ClientConnect;
  77. void()         PutClientInServer;        // call after setting the parm1... parms
  78. void()        ClientDisconnect;
  79.  
  80. void()        SetNewParms;            // called when a client first connects to
  81.                                     // a server. sets parms so they can be
  82.                                     // saved off for restarts
  83.  
  84. void()        SetChangeParms;            // call to set parms for self so they can
  85.                                     // be saved for a level transition
  86.  
  87.  
  88. //================================================
  89. void        end_sys_globals;        // flag for structure dumping
  90. //================================================
  91.  
  92. /*
  93. ==============================================================================
  94.  
  95.             SOURCE FOR ENTVARS_T C STRUCTURE
  96.  
  97. ==============================================================================
  98. */
  99.  
  100. //
  101. // system fields (*** = do not set in prog code, maintained by C code)
  102. //
  103. .float        modelindex;        // *** model index in the precached list
  104. .vector        absmin, absmax;    // *** origin + mins / maxs
  105.  
  106. .float        ltime;            // local time for entity
  107. .float        movetype;
  108. .float        solid;
  109.  
  110. .vector        origin;            // ***
  111. .vector        oldorigin;        // ***
  112. .vector        velocity;
  113. .vector        angles;
  114. .vector        avelocity;
  115.  
  116. .vector        punchangle;        // temp angle adjust from damage or recoil
  117.  
  118. .string        classname;        // spawn function
  119. .string        model;
  120. .float        frame;
  121. .float        skin;
  122. .float        effects;
  123.  
  124. .vector        mins, maxs;        // bounding box extents reletive to origin
  125. .vector        size;            // maxs - mins
  126.  
  127. .void()        touch;
  128. .void()        use;
  129. .void()        think;
  130. .void()        blocked;        // for doors or plats, called when can't push other
  131.  
  132. .float        nextthink;
  133. .entity        groundentity;
  134.  
  135. // stats
  136. .float        health;
  137. .float        frags;
  138. .float        weapon;            // one of the IT_SHOTGUN, etc flags
  139. .string        weaponmodel;
  140. .float        weaponframe;
  141. .float        currentammo;
  142. .float          ammo_shells, ammo_nails, ammo_rockets, ammo_cells;
  143.  
  144. .float        items;            // bit flags
  145.  
  146. .float        takedamage;
  147. .entity        chain;
  148. .float        deadflag;
  149.  
  150. .vector        view_ofs;            // add to origin to get eye point
  151.  
  152.  
  153. .float        button0;        // fire
  154. .float        button1;        // use
  155. .float        button2;        // jump
  156.  
  157. .float        impulse;        // weapon changes
  158.  
  159. .float        fixangle;
  160. .vector        v_angle;        // view / targeting angle for players
  161. .float        idealpitch;        // calculated pitch angle for lookup up slopes
  162.  
  163.  
  164. .string        netname;
  165.  
  166. .entity     enemy;
  167.  
  168. .float        flags;
  169.  
  170. .float        colormap;
  171. .float        team;
  172.  
  173. .float        max_health;        // players maximum health is stored here
  174.  
  175. .float        teleport_time;    // don't back up
  176.  
  177. .float        armortype;        // save this fraction of incoming damage
  178. .float        armorvalue;
  179.  
  180. .float        waterlevel;        // 0 = not in, 1 = feet, 2 = wast, 3 = eyes
  181. .float        watertype;        // a contents value
  182.  
  183. .float        ideal_yaw;
  184. .float        yaw_speed;
  185.  
  186. .entity        aiment;
  187.  
  188. .entity     goalentity;        // a movetarget or an enemy
  189.  
  190. .float        spawnflags;
  191.  
  192. .string        target;
  193. .string        targetname;
  194.  
  195. // damage is accumulated through a frame. and sent as one single
  196. // message, so the super shotgun doesn't generate huge messages
  197. .float        dmg_take;
  198. .float        dmg_save;
  199. .entity        dmg_inflictor;
  200.  
  201. .entity        owner;        // who launched a missile
  202. .vector        movedir;    // mostly for doors, but also used for waterjump
  203.  
  204. .string        message;        // trigger messages
  205.  
  206. .float        sounds;        // either a cd track number or sound number
  207.  
  208. .string        noise, noise1, noise2, noise3;    // contains names of wavs to play
  209.  
  210. //================================================
  211. void        end_sys_fields;            // flag for structure dumping
  212. //================================================
  213.  
  214. /*
  215. ==============================================================================
  216.  
  217.                 VARS NOT REFERENCED BY C CODE
  218.  
  219. ==============================================================================
  220. */
  221.  
  222.  
  223. //
  224. // constants
  225. //
  226.  
  227. float    FALSE                    = 0;
  228. float     TRUE                    = 1;
  229.  
  230. // edict.flags
  231. float    FL_FLY                    = 1;
  232. float    FL_SWIM                    = 2;
  233. float    FL_CLIENT                = 8;    // set for all client edicts
  234. float    FL_INWATER                = 16;    // for enter / leave water splash
  235. float    FL_MONSTER                = 32;
  236. float    FL_GODMODE                = 64;    // player cheat
  237. float    FL_NOTARGET                = 128;    // player cheat
  238. float    FL_ITEM                    = 256;    // extra wide size for bonus items
  239. float    FL_ONGROUND                = 512;    // standing on something
  240. float    FL_PARTIALGROUND        = 1024;    // not all corners are valid
  241. float    FL_WATERJUMP            = 2048;    // player jumping out of water
  242. float    FL_JUMPRELEASED            = 4096;    // for jump debouncing
  243.  
  244. // edict.movetype values
  245. float    MOVETYPE_NONE            = 0;    // never moves
  246. //float    MOVETYPE_ANGLENOCLIP    = 1;
  247. //float    MOVETYPE_ANGLECLIP        = 2;
  248. float    MOVETYPE_WALK            = 3;    // players only
  249. float    MOVETYPE_STEP            = 4;    // discrete, not real time unless fall
  250. float    MOVETYPE_FLY            = 5;
  251. float    MOVETYPE_TOSS            = 6;    // gravity
  252. float    MOVETYPE_PUSH            = 7;    // no clip to world, push and crush
  253. float    MOVETYPE_NOCLIP            = 8;
  254. float    MOVETYPE_FLYMISSILE        = 9;    // fly with extra size against monsters
  255. float    MOVETYPE_BOUNCE            = 10;
  256. float    MOVETYPE_BOUNCEMISSILE    = 11;    // bounce with extra size
  257.  
  258. // edict.solid values
  259. float    SOLID_NOT                = 0;    // no interaction with other objects
  260. float    SOLID_TRIGGER            = 1;    // touch on edge, but not blocking
  261. float    SOLID_BBOX                = 2;    // touch on edge, block
  262. float    SOLID_SLIDEBOX            = 3;    // touch on edge, but not an onground
  263. float    SOLID_BSP                = 4;    // bsp clip, touch on edge, block
  264.  
  265. // range values
  266. float    RANGE_MELEE                = 0;
  267. float    RANGE_NEAR                = 1;
  268. float    RANGE_MID                = 2;
  269. float    RANGE_FAR                = 3;
  270.  
  271. // deadflag values
  272.  
  273. float    DEAD_NO                    = 0;
  274. float    DEAD_DYING                = 1;
  275. float    DEAD_DEAD                = 2;
  276. float    DEAD_RESPAWNABLE        = 3;
  277.  
  278. // takedamage values
  279.  
  280. float    DAMAGE_NO                = 0;
  281. float    DAMAGE_YES                = 1;
  282. float    DAMAGE_AIM                = 2;
  283.  
  284. // items
  285. float   IT_AXE                          = 4096;
  286. float   IT_SHOTGUN                      = 1;
  287. float    IT_SUPER_SHOTGUN        = 2;
  288. float   IT_NAILGUN                      = 4;
  289. float   IT_SUPER_NAILGUN                = 8;
  290. float    IT_GRENADE_LAUNCHER        = 16;
  291. float   IT_PIPE_LAUNCHER                = 17;
  292. float   IT_ROCKET_LAUNCHER              = 32;
  293. float   IT_RAPID_LAUNCHER               = 33;
  294. float   IT_SPREAD_LAUNCHER              = 34;
  295. float   IT_HOME_LAUNCHER                = 35;
  296. float   IT_FIREBALLGUN                  = 18;
  297. float   IT_FLAMETHROWER                 = 19;
  298. float   IT_LIGHTNING                    = 64;
  299. float   IT_LASERGUN                     = 65;
  300. float   IT_SNIPERGUN                    = 129;
  301. float   IT_EXTRA_WEAPON                 = 128;
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306. float    IT_SHELLS                = 256;
  307. float    IT_NAILS                = 512;
  308. float    IT_ROCKETS                = 1024;
  309. float    IT_CELLS                = 2048;
  310.  
  311. float    IT_ARMOR1                = 8192;
  312. float    IT_ARMOR2                = 16384;
  313. float    IT_ARMOR3                = 32768;
  314. float    IT_SUPERHEALTH            = 65536;
  315.  
  316. float    IT_KEY1                    = 131072;
  317. float    IT_KEY2                    = 262144;
  318.  
  319. float    IT_INVISIBILITY            = 524288;
  320. float    IT_INVULNERABILITY        = 1048576;
  321. float    IT_SUIT                    = 2097152;
  322. float    IT_QUAD                    = 4194304;
  323.  
  324. // point content values
  325.  
  326. float    CONTENT_EMPTY            = -1;
  327. float    CONTENT_SOLID            = -2;
  328. float    CONTENT_WATER            = -3;
  329. float    CONTENT_SLIME            = -4;
  330. float    CONTENT_LAVA            = -5;
  331. float   CONTENT_SKY                     = -6;
  332.  
  333. float    STATE_TOP        = 0;
  334. float    STATE_BOTTOM    = 1;
  335. float    STATE_UP        = 2;
  336. float    STATE_DOWN        = 3;
  337.  
  338. vector    VEC_ORIGIN = '0 0 0';
  339. vector    VEC_HULL_MIN = '-16 -16 -24';
  340. vector    VEC_HULL_MAX = '16 16 32';
  341.  
  342. vector    VEC_HULL2_MIN = '-32 -32 -24';
  343. vector    VEC_HULL2_MAX = '32 32 64';
  344.  
  345. // protocol bytes
  346. float    SVC_TEMPENTITY        = 23;
  347. float    SVC_KILLEDMONSTER    = 27;
  348. float    SVC_FOUNDSECRET        = 28;
  349. float    SVC_INTERMISSION    = 30;
  350. float    SVC_FINALE            = 31;
  351. float    SVC_CDTRACK            = 32;
  352. float    SVC_SELLSCREEN        = 33;
  353.  
  354.  
  355. float    TE_SPIKE        = 0;
  356. float    TE_SUPERSPIKE    = 1;
  357. float    TE_GUNSHOT        = 2;
  358. float    TE_EXPLOSION    = 3;
  359. float    TE_TAREXPLOSION    = 4;
  360. float    TE_LIGHTNING1    = 5;
  361. float    TE_LIGHTNING2    = 6;
  362. float    TE_WIZSPIKE        = 7;
  363. float    TE_KNIGHTSPIKE    = 8;
  364. float    TE_LIGHTNING3    = 9;
  365. float    TE_LAVASPLASH    = 10;
  366. float    TE_TELEPORT        = 11;
  367.  
  368. // sound channels
  369. // channel 0 never willingly overrides
  370. // other channels (1-7) allways override a playing sound on that channel
  371. float    CHAN_AUTO        = 0;
  372. float    CHAN_WEAPON        = 1;
  373. float    CHAN_VOICE        = 2;
  374. float    CHAN_ITEM        = 3;
  375. float    CHAN_BODY        = 4;
  376.  
  377. float    ATTN_NONE        = 0;
  378. float    ATTN_NORM        = 1;
  379. float    ATTN_IDLE        = 2;
  380. float    ATTN_STATIC        = 3;
  381.  
  382. // update types
  383.  
  384. float    UPDATE_GENERAL    = 0;
  385. float    UPDATE_STATIC    = 1;
  386. float    UPDATE_BINARY    = 2;
  387. float    UPDATE_TEMP        = 3;
  388.  
  389. // entity effects
  390.  
  391. float    EF_BRIGHTFIELD    = 1;
  392. float    EF_MUZZLEFLASH     = 2;
  393. float    EF_BRIGHTLIGHT     = 4;
  394. float    EF_DIMLIGHT     = 8;
  395.  
  396.  
  397. // messages
  398. float    MSG_BROADCAST    = 0;        // unreliable to all
  399. float    MSG_ONE            = 1;        // reliable to one (msg_entity)
  400. float    MSG_ALL            = 2;        // reliable to all
  401. float    MSG_INIT        = 3;        // write to the init string
  402.  
  403. //================================================
  404.  
  405. //
  406. // globals
  407. //
  408. float    movedist;
  409. float    gameover;        // set when a rule exits
  410.  
  411. string    string_null;    // null string, nothing should be held here
  412. float    empty_float;
  413.  
  414. entity    newmis;            // launch_spike sets this after spawning it
  415.  
  416. entity    activator;        // the entity that activated a trigger or brush
  417.  
  418. entity    damage_attacker;    // set by T_Damage
  419. float    framecount;
  420.  
  421. float        skill;
  422.  
  423. //================================================
  424.  
  425. //
  426. // world fields (FIXME: make globals)
  427. //
  428. .string        wad;
  429. .string     map;
  430. .float        worldtype;    // 0=medieval 1=metal 2=base
  431.  
  432. //================================================
  433.  
  434. .string        killtarget;
  435.  
  436. //
  437. // quakeed fields
  438. //
  439. .float        light_lev;        // not used by game, but parsed by light util
  440. .float        style;
  441.  
  442.  
  443. //
  444. // monster ai
  445. //
  446. .void()        th_stand;
  447. .void()        th_walk;
  448. .void()        th_run;
  449. .void()        th_missile;
  450. .void()        th_melee;
  451. .void(entity attacker, float damage)        th_pain;
  452. .void()        th_die;
  453.  
  454. .entity        oldenemy;        // mad at this player before taking damage
  455.  
  456. .float        speed;
  457. .float          mbubble_count;   // keeps track of the number of bubbles
  458.  
  459. .float    lefty;
  460.  
  461. .float    search_time;
  462. .float    attack_state;
  463.  
  464. float    AS_STRAIGHT        = 1;
  465. float    AS_SLIDING        = 2;
  466. float    AS_MELEE        = 3;
  467. float    AS_MISSILE        = 4;
  468.  
  469. //
  470. // player only fields
  471. //
  472. .float        walkframe;
  473. .float         attack_finished;
  474. .float        pain_finished;
  475.  
  476. .float        invincible_finished;
  477. .float        invisible_finished;
  478. .float        super_damage_finished;
  479. .float        radsuit_finished;
  480.  
  481. .float        invincible_time, invincible_sound;
  482. .float        invisible_time, invisible_sound;
  483. .float        super_time, super_sound;
  484. .float        rad_time;
  485. .float        fly_sound;
  486.  
  487. .float        axhitme;
  488.  
  489. .float        show_hostile;    // set to time+0.2 whenever a client fires a
  490.                             // weapon or takes damage.  Used to alert
  491.                             // monsters that otherwise would let the player go
  492. .float        jump_flag;        // player jump flag
  493. .float        swim_flag;        // player swimming sound flag
  494. .float        air_finished;    // when time > air_finished, start drowning
  495. .float        bubble_count;    // keeps track of the number of bubbles
  496. .string        deathtype;        // keeps track of how the player died
  497.  
  498. //
  499. // object stuff
  500. //
  501. .string        mdl;
  502. .vector        mangle;            // angle at start
  503.  
  504. .vector        oldorigin;        // only used by secret door
  505.  
  506. .float        t_length, t_width;
  507.  
  508.  
  509. //
  510. // doors, etc
  511. //
  512. .vector        dest, dest1, dest2;
  513. .float        wait;            // time from firing to restarting
  514. .float        delay;            // time from activation to firing
  515. .entity        trigger_field;    // door's trigger entity
  516. .string        noise4;
  517.  
  518. //
  519. // monsters
  520. //
  521. .float         pausetime;
  522. .entity     movetarget;
  523.  
  524.  
  525. //
  526. // doors
  527. //
  528. .float        aflag;
  529. .float        dmg;            // damage done by door when hit
  530.     
  531. //
  532. // misc
  533. //
  534. .float        cnt;             // misc flag
  535.     
  536. //
  537. // subs
  538. //
  539. .void()        think1;
  540. .vector        finaldest, finalangle;
  541.  
  542. //
  543. // triggers
  544. //
  545. .float        count;            // for counting triggers
  546.  
  547.  
  548. //
  549. // plats / doors / buttons
  550. //
  551. .float        lip;
  552. .float        state;
  553. .vector        pos1, pos2;        // top and bottom positions
  554. .float        height;
  555.  
  556. //
  557. // sounds
  558. //
  559. .float        waitmin, waitmax;
  560. .float        distance;
  561. .float        volume;
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566. //===========================================================================
  567.     
  568.  
  569. //
  570. // builtin functions
  571. //
  572.  
  573. void(vector ang)    makevectors        = #1;        // sets v_forward, etc globals
  574. void(entity e, vector o) setorigin    = #2;
  575. void(entity e, string m) setmodel    = #3;        // set movetype and solid first
  576. void(entity e, vector min, vector max) setsize = #4;
  577. // #5 was removed
  578. void() break                                            = #6;
  579. float() random                        = #7;        // returns 0 - 1
  580. void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
  581. vector(vector v) normalize            = #9;
  582.  
  583. void(string e) error                            = #10;
  584. void(string e) objerror                         = #11;
  585. float(vector v) vlen                = #12;
  586. float(vector v) vectoyaw            = #13;
  587. entity() spawn                        = #14;
  588. void(entity e) remove                = #15;
  589.  
  590. // sets trace_* globals
  591. // nomonsters can be:
  592. // An entity will also be ignored for testing if forent == test,
  593. // forent->owner == test, or test->owner == forent
  594. // a forent of world is ignored
  595. void(vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent) traceline = #16;    
  596.  
  597. entity() checkclient                = #17;    // returns a client to look for
  598. entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
  599. string(string s) precache_sound        = #19;
  600. string(string s) precache_model        = #20;
  601. void(entity client, string s)stuffcmd = #21;
  602. entity(vector org, float rad) findradius = #22;
  603. void(string s) bprint                = #23;
  604. void(entity client, string s) sprint = #24;
  605.  
  606. void(string s) dprint                           = #25;
  607. string(float f) ftos                = #26;
  608. string(vector v) vtos                = #27;
  609. void() coredump                        = #28;        // prints all edicts
  610. void() traceon                        = #29;        // turns statment trace on
  611. void() traceoff                        = #30;
  612. void(entity e) eprint                = #31;        // prints an entire edict
  613. float(float yaw, float dist) walkmove    = #32;    // returns TRUE or FALSE
  614. // #33 was removed
  615. float(float yaw, float dist) droptofloor= #34;    // TRUE if landed on floor
  616. void(float style, string value) lightstyle = #35;
  617. float(float v) rint                    = #36;        // round to nearest int
  618. float(float v) floor                = #37;        // largest integer <= v
  619. float(float v) ceil                    = #38;        // smallest integer >= v
  620. // #39 was removed
  621. float(entity e) checkbottom            = #40;        // true if self is on ground
  622. float(vector v) pointcontents        = #41;        // returns a CONTENT_*
  623. // #42 was removed
  624. float(float f) fabs = #43;
  625. vector(entity e, float speed) aim = #44;        // returns the shooting vector
  626. float(string s) cvar = #45;                        // return cvar.value
  627. void(string s) localcmd = #46;                    // put string into local que
  628. entity(entity e) nextent = #47;                    // for looping through all ents
  629. void(vector o, vector d, float color, float count) particle = #48;// start a particle effect
  630. void() ChangeYaw = #49;                        // turn towards self.ideal_yaw
  631.                                             // at self.yaw_speed
  632. // #50 was removed
  633. vector(vector v) vectoangles            = #51;
  634.  
  635. //
  636. // direct client message generation
  637. //
  638. void(float to, float f) WriteByte        = #52;
  639. void(float to, float f) WriteChar        = #53;
  640. void(float to, float f) WriteShort        = #54;
  641. void(float to, float f) WriteLong        = #55;
  642. void(float to, float f) WriteCoord        = #56;
  643. void(float to, float f) WriteAngle        = #57;
  644. void(float to, string s) WriteString    = #58;
  645. void(float to, entity s) WriteEntity    = #59;
  646.  
  647. //
  648. // broadcast client message generation
  649. //
  650.  
  651. // void(float f) bWriteByte        = #59;
  652. // void(float f) bWriteChar        = #60;
  653. // void(float f) bWriteShort        = #61;
  654. // void(float f) bWriteLong        = #62;
  655. // void(float f) bWriteCoord        = #63;
  656. // void(float f) bWriteAngle        = #64;
  657. // void(string s) bWriteString    = #65;
  658. // void(entity e) bWriteEntity = #66;
  659.  
  660. void(float step) movetogoal                = #67;
  661.  
  662. string(string s) precache_file        = #68;    // no effect except for -copy
  663. void(entity e) makestatic        = #69;
  664. void(string s) changelevel = #70;
  665.  
  666. //#71 was removed
  667.  
  668. void(string var, string val) cvar_set = #72;    // sets cvar.value
  669.  
  670. void(entity client, string s) centerprint = #73;    // sprint, but in middle
  671.  
  672. void(vector pos, string samp, float vol, float atten) ambientsound = #74;
  673.  
  674. string(string s) precache_model2    = #75;        // registered version only
  675. string(string s) precache_sound2    = #76;        // registered version only
  676. string(string s) precache_file2        = #77;        // registered version only
  677.  
  678. void(entity e) setspawnparms        = #78;        // set parm1... to the
  679.  
  680.  
  681. //============================================================================
  682.  
  683. //
  684. // subs.qc
  685. //
  686. void(vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMove;
  687. void(entity ent, vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMoveEnt;
  688. void(vector destangle, float tspeed, void() func) SUB_CalcAngleMove;
  689. void()  SUB_CalcMoveDone;
  690. void() SUB_CalcAngleMoveDone;
  691. void() SUB_Null;
  692. void() SUB_UseTargets;
  693. void() SUB_Remove;
  694.  
  695. //
  696. //    combat.qc
  697. //
  698. void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  699.  
  700. float (entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
  701.  
  702. float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
  703.  
  704.  
  705. /* From Weapons */
  706. float SVC_SETVIEWPORT = 5;    // Net.Protocol 0x05
  707. float SVC_SETVIEWANGLES = 10; // Net.Protocol 0x0A
  708. float SVC_UPDATEENTITY = 128; // Net.Protocol 0x80
  709.  
  710. .string frommonname;
  711. .float Kick_em;
  712. .float isfeign; 
  713. .float beendead;
  714. .float ducking;
  715. .float alivetime;
  716. .float aflag;  
  717. .float active;  
  718. .float feigning; 
  719. .float alive;
  720. .float bloodloss;
  721. .float onfire;
  722.  
  723. // Magic effect flags
  724. .entity newholo;
  725. .entity teleeyes;
  726. .entity controller;
  727. .entity woundmaker;
  728. .float mana;
  729. .float init_mana;
  730. .float exp;
  731. .float spell;
  732. .float splevel;
  733. .float charmed;
  734. .float mass;
  735. .float levitime;
  736. .float firesistime;
  737. .float reflecttime;
  738. .float protmisstime;
  739. .float prottime;
  740. .float silencetime;
  741. .float archtime;
  742. .float isfeign;
  743. .float stepping;
  744. .float running;
  745. .float follow;
  746. .float amtaxe;
  747. .float suff;
  748. .float dog_time;
  749. .float dog_finished;
  750.  
  751. // prototypes
  752. void() BecomeExplosion;
  753. void(entity actor) RemoveHolo;
  754. void() bubble_bob;
  755. void() bubble_remove;
  756. void() HeadMove;
  757. float() FindTarget;
  758.  
  759. //protos for checkanyattack
  760. float() CheckDemonMelee;
  761. float() CheckDemonJump;
  762. float() CheckDogMelee;
  763. float() CheckDogJump;
  764. void() wiz_run1;
  765. void() wiz_side1;
  766.  
  767. float(float v) anglemod;
  768. void() knight_atk1;
  769. void() knight_runatk1;
  770. void() ogre_smash1;
  771. void() ogre_swing1;
  772. void() sham_smash1;
  773. void() sham_swingr1;
  774. void() sham_swingl1;
  775. void(float side) Demon_Melee;
  776. void(vector dest) ChooseTurn;
  777. void() ai_face;
  778. void() TeleEyes;
  779. void(float way) CycleSpell;
  780. void() Cast;
  781. void() PrintSpellName;
  782. void(entity loser, entity winner)BounceBack;
  783. void(entity loser, entity winner,float oldsp)GrenBounceBack;
  784. void(vector org, entity death_owner) spawn_tdeath;
  785. void(float num_bubbles) DeathBubbles;
  786. void(entity actor) feign;
  787. void() CheckHoloCommand;
  788. void() DetHolo;
  789. void(entity me) HoloCam;
  790. void(vector org,vector dir, entity cont,string type,float ox) launch_spike;
  791. void(vector org) SpawnFlame;
  792. void(entity spot) MagicEffect;
  793. void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood;
  794. void(entity targ, entity attacker) Killed;
  795. .void()initthink;
  796. void() player_diea1;
  797. void()  holo_upa1;
  798. void()  player_duck1;
  799. void()  player_stand1;
  800. void() W_FireFlame;
  801.